Programavimas, kuris prasideda nuo smalsumo ir baigiasi veikiančiu rezultatu
Praėjęs pusmetis Lispos programavimo būrelyje buvo apie vieną svarbiausią dalyką – pamatyti, kad programavimas nėra magija, o aiški logika, kurią galima perprasti ir pritaikyti. Vaikai dirbo su skirtingais įrankiais ir aplinkomis, tačiau kiekvienoje pamokoje kartojosi tas pats principas: nuo idėjos iki įgyvendinimo. Tikslas ne vien „parašyti kodą“, o išmokti programuotojo mąstymo – suprasti, kaip veikia programos, kaip jos sudėliotos, nuo ko pradėti ir kaip nepasimesti, kai kažkas neveikia.
Mokytojas: mažiau žodžių, daugiau „veikia“
Būrelį veda Laurynas – patyręs programuotojas, kuris daugžodžiauti nemėgsta. Tačiau tai tampa stiprybe: jis kalba trumpai, aiškiai, o vietoj ilgų teorijų leidžia greičiau pereiti prie praktikos. Mokytojas iš patirties žino, kaip sudominti mokinius, todėl užduotys būna tokios, kad norisi iškart išbandyti, pasigirti draugui ar namuose parodyti tėvams.

Pirmieji žingsniai: blokinis programavimas ir žaidimų kūrimas
Pusmetis prasidėjo nuo pažinties su programavimu per blokinį principą, kai logiką galima dėlioti kaip konstruktorių. Tokia pradžia vaikams padeda greitai suprasti, kas yra sąlygos, ciklai, veiksmų seka ir kodėl viena klaida gali „sulaužyti“ visą planą. Vienas ryškesnių darbų buvo žaidimų kūrimas su „Buildbox“ platforma, kur mokiniai sukūrė kalėdinį žaidimą: reikėjo surinkti dovanėles ir išvengti krentančių kliūčių. Svarbu tai, kad dalis vaikų nuėjo dar toliau ir kūrė savarankiškus žaidimus, patys planuodami taisykles, sudėtingumą ir vizualus.
Kitoje aplinkoje, „studio.org“, vaikai susipažino su programavimu žaisdami „Minecraft“ tipo užduotis, o kartu kūrė ir skaičiavimo programėlę, paremtą blokiniu programavimu, kuris siejamas su „JavaScript“ logika. Metų pradžioje buvo ir įvairių trumpesnių darbelių, skirtų įsivažiuoti, pajusti programavimo skonį ir suprasti, kad užduotis nėra neįkopiamas kalnas – ją galima suskaidyti į mažas, įveikiamas dalis.
Kai ekranas susitinka su realybe: robotų sumo ir komandinis mąstymas
Veiklos neapsiribojo vien monitoriumi. Vaikai programavo „Robo sumo“ robotukus, kur rezultatas matomas iškart: robotas arba daro tai, ką jam „pasakei“, arba… nedaro. Tokiose veiklose ypač greitai išryškėja svarbi pamoka apie testavimą ir taisymą, nes klaidos tampa ne abstrakčios, o praktiškai pastebimos. Vaikai mokosi kantrybės, planavimo ir bendradarbiavimo, nes tam, kad tavo robotas laimėtų, reikia ir idėjos, ir tikslumo, ir gebėjimo susitarti komandoje.

Kitas lygis: tekstinis programavimas ir pirmos svetainės
Vyresnieji žengė į tekstinį programavimą, daugiausia dirbdami su interneto svetainių kūrimo pagrindais. Jie mokėsi HTML, CSS ir pirmą kartą rimčiau susipažino su „JavaScript“ – kalba, kuri suteikia puslapiui gyvybės. Buvo sukurta laikrodžio svetainė, išmokta sudėti nuotraukas, nuorodas, mygtukus ir kitus elementus, o kaip ambicingesnė užduotis buvo atkurti Lispos mokyklos svetainės pagrindinį puslapį. Galiausiai mokiniai pasidarė ir savo svetaines, kuriose galėjo susikelti mėgstamus internetinius žaidimus –kas vaikams buvo itin aktualu.
Sudėtingesnė kryptis: C#, „Unity“ ir profesionalūs įrankiai
Pažengusieji ėmėsi dar vieno svarbaus žingsnio – C# programavimo kalbos ir darbo profesionalioje aplinkoje „Visual Studio“, o vėliau ir žaidimų kūrimo su „Unity“. Įgūdžiai čia augo per įvairius projektus, tokius kaip skaičiuotuvas, „karšta–šalta“ žaidimas ar klasikinis „XO“, bet ypač reikšminga dalis buvo darbas su duomenimis: vaikai kūrė programas, kurios gali saugoti informaciją tekstiniuose failuose, ją nuskaityti, rūšiuoti ir grupuoti. Kai pagrindai buvo sustiprinti, pradėti „Unity“ projektai, pavyzdžiui, klausimų–atsakymų žaidimas, o vėliau ir bandymas atkartoti „Color Switch“ tipo žaidimą. Čia atsirado dar viena programuotojo pamoka – mokytis ieškoti informacijos, naudotis „Google“ ir DI įrankiais, suprasti klaidas ir jas taisyti.

Įdirbio svarba tolesniems žingsniams
Laurynas į savo grupes žiūri strategiškai: kiekvienais metais „paliečiama“ tai, kas laukia kitame etape, kad mokiniai nebijotų naujų temų ir palaipsniui pereitų nuo blokelių prie profesionalaus kodo. Tokiu būdu kuriamas tvirtas pagrindas, o žinių lygis kyla natūraliai, be atmetimo jausmo. Pusmečio rezultatas aiškus: vaikai ne tik kūrė žaidimus, svetaines ir robotų sprendimus, bet ir treniravo svarbiausią programavimo dalį – gebėjimą pradėti, suskaidyti problemą į žingsnius ir nepasimesti, kai atsiranda „bugas“. O tai reiškia, kadį kitas pamokas jie ateis su patirtimi, kuri leidžia drąsiau imtis sudėtingesnių projektų ir augti toliau.